Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell

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aktualisiert: 29.06.2018

Brell 2018 mit Elektronik und Roll-Up DigiPro

22.06.2018: Blauhaustalk: Hochschule Niederrhein hilft Unternehmen bei digitaler Transformation

Die Themen am 04.07.2018 in Mönchengladbach: Plattformorganisationen - Unternehmen und Geschäftsmodelle im Zeitalter der Digitalisierung (Prof. Dr. Wilhelm Mülder); Effizienzsteigerung durch Digitalisierung in Produktions- und Logistikprozessen (Prof. Dr. habil. Holger Beckmann); Digitalisierung kann so einfach sein - simple Lösungen für komplexe Problemstellungen (Prof. Dr. Claus Brell); Design Thinking (Prof. Dr. André Schekelmann); Finanzielle Unterstützung für innovative Ideen von KMU´s (Cornelia Hülsmann Dipl. Soz.-Arb. (FH)); Intelligente Gewerbegebiete am Beispiel Neusser Hafen (Ralf Kuron Dipl.-Informatiker); Digitalisierung in der Region Niederrhein (Dr. Senem Yazici)

... auf Twitter...

Bericht in der Rheinischen Post: Blauhaus-Talk - Chancen in der Industrie 4.0

Bericht auf Focus Online

zur Pressemeldung der Hochschule Niederrhein

Poster Download: Gamification zur Unterstützung der digitalen Transformation in KMU

Poster Download: Gladbacher Crowd Solving Konzept

Poster Download: Konzept des hohlen Baumstamms - Resilientes Design für Datenkommunikation

24.05.2018: Spielend lernen (Gamification).

Was haben Aristoteles und Boris Becker gemeinsam? Die falsche Antwort: Aristoteles war ein guter Tennisspieler. Mehr lesen kann man in der Ausgabe Mai 2018 des Hochschulmagazins NIU.

zum NIU der Hochschule Niederrhein

Der Artikel als Scan

24.05.2018: Auf den Fahrer kommt es an (Crowd Solving und Gamification).

Das Crowd Solving Konzept (Der Begriff geht auf Claus Brell in 2016 zurück) wurde in 2017 am Forschungsinstitut im Rahmen des Projektes "logistiCS" weiterentwickelt. Einen Bericht darüber findet man im Hochschulmagzin NIU, Ausgabe Mai 2018.

zum NIU der Hochschule Niederrhein

Der Artikel als Scan

Logo naturWatch HN (C) Brell 2018
Schulleiterin Pelz, Professor Brell und Lehrerin Röhrscheid

30.04.2018: Erste Küken im Internet-Nistkasten, Kooperation mit der Astrid-Lindgren Schule.

In drei von vier mit Kameras versehenen Nistkästen sind Meisen eingezogen, haben Eier ausgebrütet und füttern nun den Nachwuchs.

Live zuschauen: cbrell.de/naturwatchcam

"Meisen oder Spatzen beim Brüten beobachten". Zum Bericht in der Rheinischen Post vom 30.04.2018, Lokalteil Willich.

"Vogelschau in den eigenen vier Wänden". Zum Bericht in der Rheinischen Post vom 28.04.2018, Lokalteil Mönchengladbach.

"High-Tech fürs Vogelhaus im Garten". Zum Bericht in der Rheinischen Post vom 30.04.2018, Lokalteil Krefeld.

07.03.2018 - 27.04.2018: Girls Day mit dem Calliope mini nimmt Fahrt auf.

26.04.2018: Pressemitteilung der Hochschule Niederrhein Über 100 Mädchen schnuppern beim Girlsday in Mint Studiengänge

Zitat: "Drei Dinge haben wir heute gelernt", sagte Prof. Dr. Claus Brell, der in Mönchengladbach mit Schülerinnen Mini-Computer programmierte: "Es ist wichtig, dass etwas Spaß macht. Dann engagieren sich die Menschen auch. Der erste Einstig kann gar nicht einfach genug sein. Und: Mädchen können genauso gut programmieren wie Jungs. Sie wissen es nur nicht."

27.04.2018: Die erste Twittermeldung: Tweet der Hochschule Niederrhein: "Mädchen können genauso programmieren wie Jungs. Sie wissen es nur nicht."

07.03.2018: Regina Husberg und Denise Otto beteiten den Girls Day am 26.04.2017 in Mönchengladbach vor. Bis zu 12 Mädchen können an der Hochschule Niederrhein in Mönchengladbach erleben, was man mit einem Calliope mini alles machen kann. Und werden Einiges selber ausprobieren.

Bericht in der Rheinischen Post vom 09.04.2018

"Programmiere Deinen eigenen Mini Computer." Zur Seite des Girls Day Radar. Hier kann man sich anmelden.

youtube Video: Einen Roboter mit dem Calliope steuern.

youtube Video (Achtung NERD Alarm): Spannungen messsen mit dem Calliope..

Der Blog-Eintrag: Spannung messen mit dem Calliope. Erläutert auch den Gamification-Aspekt.

01.03.2018: Technikaffinität erhöhen - Pitch bei meetUp MG.

Mit welchen Mitteln gelingt es, Schüler und Studenten ans coden zu bekommen und sie für Technikprojekte zu begeistern? Prof. Brell erklärts am 01.03. um 18:30 im SMS Businesspark.

Bericht vom Event auf den Seiten von nextMG.

Zur Seite von meetUp MG, eine Veranstaltung von nextMG.

Die Vortragsfolien "Mit Coding und Gamification die Welt retten – wie es gelingen kann, mehr Menschen für Technik zu gewinnen." zum Nachlesen.

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Internet-Nistkasten mit Einsätzen aus dem 3D-Drucker

15.02.2018: JVA Willich und Hochschule Niederrhein bauen Nistkästen.

Die JVA Willich unterstützt die Hochschule bei der Entwicklung des Nistkastenbausatzes. Das Projekt wird gefördert von der Heinz-Sielmann-Stiftung. Die ersten Prototypen sind schon aufgehangen.

Zur Pressemeldung der Hochschule Niederrhein

Bericht auf FOCUS online

Bericht in der Rheinischen Post am 21.02.2018

Bericht in den Willicher Nachrichten: Knackis bauen Nistkästen.

Bericht im Viersener Stadtspiegel am 27.03.2018

"Projekt Brutbeobachtung in Nistkästen". Bericht in "Die Neue Hochschule", Ausgabe 2/2018.

30.01.2018: Wie Gamification den Methodenapparat der Wirtschaftsinformatik bereichert. Artikel auf Informatik Aktuell.

Wie passt Gamification in den Methodenapparat der Wirtschaftsinformatik? Welche Beispiele für Gamification in der Wirtschaft gibt es? Antworten gibt ein Artikel im Online-Magazin von Informatik Aktuell (Alkmene Verlags- und Mediengesellschaft mbH, Frankfurt):
Brell, Claus (2017) Wie Gamification den Methodenapparat der Wirtschaftsinformatik bereichert.. Internet-Ressource, https://www.informatik-aktuell.de/management-und-recht/projektmanagement/wie-gamification-den-methodenapparat-der-wirtschaftsinformatik-bereichert.html. Verfügbar seit 30.01.2018

Zum Artikel auf Informatik Aktuell

Bild zur ersten Roboter Challenge an der Hochschule Niederrhein

24.01.2018: Erste Wirtschaftsinformatik Robot Challenge in Mönchengladbach

Vorletzte Semesterwoche, 14:00 Uhr. Inmitten von klausurgestressten Studenten verwandelt sich das Hochschulfoyer in Mönchengladbach zur Arena. Fünf Studententeams hatten wochenlang an Computerprogrammen für kleine Fahrroboter gewerkelt. Nun treten die Algorithmen gegeneinander an und müssen sich auf einem verzwickten Parcour beweisen. Das Team mit dem Roboter, der den Parcour am schnellsten abfährt, bekommt den Preis. Mit dem neuen Roboter-Challenge-Konzept reagieren die Wirtschaftsinformatiker in Mönchengladbach auf Anforderungen aus der Digitalisierung. Als Gamification-Element bereichert die Challenge auch die Didaktik der Hochschullehre.

youtube Video: Impressionen der Robot Challenge.

10.01.2018: Spaßorientiert prüfen

Passend zum Beginn der Prüfungszeit im Wintersemster 2017 / 2018 gibt es fünf prüfungsbegleitende Instrumente, die aus lästigen Prüfungen angstbefreite Kompetenzchecks machen. Mit einem Bisschen Spaß dabei. Nachzulesen in:

Brell, Claus (2018) Spaßorientiert prüfen. Studierendenzentrierte Prüfungskomponenten am Rande der Prüfungsordnung. LeNi - Magazin für Lehre an der Hochschule Niederrhein. Mönchengladbach. S. 38 - 42, 11, 28-19

22.12.2017: Met 4.0 - Wirtschaftsinformatiker brauen Honigwein zur Weihnachtszeit

Als konsequente Fortsetzung der studentischen Projekte um smart-home, den Forschungskühlschrank und ersten Apfelweinexperimenten brauen Studierende des Fachbereichs Wirtschaftswissenschaften nun Met. Natürlich internetgestützt mit Industrie 4.0 - Techniken.

Artikel in der Rheinische Post Online vom 22.12.2017

Pressemeldung der Hochschule Niederrhein vom 21.12.2017

08.12.2017: Gamification bringt Mitarbeiter und Unternehmen neu zusammen - Artikel in der HR-Performance

In der HR-Performance erschien ein sehr kurzer Artikel (5300 Zeichen), der u. a. auch auf Gefahrenpotenziale von Gamification hinweist.
Brell, Claus (2017) Gamification bringt Mitarbeiter und Unternehmen neu zusammen. In HR Performance 6/2017, ISSN 1866-3753, p. 50-51

Zur Zeitschrift HR-Performance

05.12.2017: Workshop Raspberry Pi an der Hochschule Niederrhein

Im "Schulbericht 2017 Bildung!" des Hugo Junkers Gymnasiums erschien der Artikel von Martina Chittka (Oberstufenleitung) über den spannenden Wortshoptag im Fachbereich Wirtschaftswissenschaften.
Chittka, Martina (2017) Workshop Raspberry Pi an der Hochschule Niederrhein. In Schulbericht 2017 Bildung! . Hugo Junkers Gymnsaium, Mönchengladbach

Zum Artikel (Auszug aus Schulbericht, Scan, eine Seite)

29.11.2017: Gamification - Artikel in der WISU

In das wirtschaftsstudium - WISU finden Sie einen Übersichtsartikel zu Gamification.
Brell, Claus (2017) Gamification. In das wirtschaftsstudium WISU 11/17, Düsseldorf. p.1263-1269, 1283-1284

Zur Zeitschrift WISU

Bild zur Gamification

17.10.2017: Gamification muss zu den Menschen und zum Unternehmen passen

An Gamification führt durch digitalisierungsbedingte Veränderungen kein Weg vorbei. Die Generation Y wird Gamification nicht nur akzeptieren, sondern von Unternehmen sogar fordern. Auf meinungsbarometer.info finden sich Antworten auf vier Fragen in der Debatte um Gamification.

Zum Beitrag auf meinungsbarometer.info

28.09.2017: Erster Raspberry Pi Lehrerworkshop an der Hochschule Niederrhein

Der Raspberry Pi als Gamification-Element in der Schule, didaktische Hintergründe und motivationale Aspekte, coole Projekte von Verkehrszählung bis zum Honig-Met-Brauen, wie fängt man mit dem Raspi an und kollegialer Austausch ... Das ist das Programm für Lehrer an Gymnasien als Folge der erfolgreichen RaspiLab Schülerworkshops.

Zur Pressemeldung der Hochschule Niederrhein vom 22.09.2017

Zum Artikel der Rheinischen Post "Hochschule zeigt Lehrern Computer Raspberry Pi" vom 27.09.2017

25.09.2017: Gamification - neues Lernen in einer digitalen Welt

Gamification hat sich als Methode etabliert, Verhaltensänderungen ohne Zwang und ohne Manipulation zu initiieren. Davon kann Wirtschaft und Hochschullehre profitieren. Die Wirkung von Gamification lässt sich aus gängigen Motivationstheorien ableiten.
Auf dem Dozententreffen des IST in Düsseldorf erfahren die Teilnehmer, wie mit Gamification bei eLearning eine höhere Studierendenaktivität erreicht werden kann.

Zu den Unterlagen als PDF: Gamification - neues Lernen in einer digitalen Welt

Raspberry Pi Geek 10/2017 ab S. 54: Nistkästen mit der Pi-Cam ins Internet bringen.

Mit einem RasPi, einer NoIR-Pi-Cam und etwas Elektronik bauen Sie für unter 100 Euro ein digitales Auge, mit dem Sie behutsam Singvögel in der Natur beim Brüten beobachten. Im Artikel in der Raspberry Pi Geek erfahren Sie alles, was Sie für den Nachbau benötigen.
Das Projekt der Hochschule Niederrhein hat die Aufgabe – einen möglichst wartungsfreien Beobachtungsstand für Höhlenbrüter – mit einem Raspberry Pi gelöst, der außerdem die Bilder direkt ins Netz stellt. Mehrere Schulen in Willich und Mönchengladbach und ein Hegering (die Gemeinschaft der Jäger einer Gemeinde) wollen in Zukunft ihre Nistkästen mit der hier vorgestellten Technik ausstatten.
Die Heinz-Sielmann-Stiftung und die Telekom unterstützten das Vorhaben. Dabei hatten die Studenten der Wirtschaftsinformatik ursprünglich eher Themen wie das Internet der Dinge und Industrie 4.0 vor Augen, als sie die Komponenten für den Internet-Nistkasten entwickelten. Die noch fehlende Komponente - die autarke Energieversorgung - ist in der Erprobung und wird bis Juli 2018 fertiggestellt.

Zur Artikelbeschreibung des Verlages

4. Forschungstag NRW am 26.06.2017: Hochschule Niederrhein stellt Websicherheit für KMU vor.

Ein einfaches Konzept zur Regeneration von beschädigten Webinhalten könnte eine Lösung für kleine Unternehmen sein, die keine Personalressourcen für IT-Sicherheit haben ...

Programm des 4. Forschungstags, siehe Slot 1 ab 11:20

Wirtschaftsinformatik-Studenten entwickeln neue Internetplattform für die Leprahilfe Schiefbahn e.V.

Auch für Selbsthilfeprojekte kann Wirtschaftsinformatik wichtig sein, und die Hochschule Niederrhein unterstützt in der Region ...

Artikel in der Westdeutschen Zeitung vom 23.05.2017: Leprahilfe: Schnelle Infos für die Förderer

Forschungsprojekt logistiCS startet am 01.04.2017

logistiCS ist ein Projekt des Forschungsinstituts GEMIT und will in drei Jahren mit dem sogenannten Gladbacher CrowdSolving-Konzept in Verbindung mit Gamification die Verkehrssituation in den Neuss-Düsseldorfer Häfen verbessern.

Pressemitteilung der Hochschule Niederrhein vom 10.05.2017

REGIONALSHOPPER Logo

REGIONALSHOPPER nominiert in der Stufe 1 des NUK Businessplanwettbewerbs.

Mehr Offline statt Online: OFFLINESHOPPER bringt die Kunden zurück in die Geschäfte. OFFLINESHOPPER ist ein Forschungsvorhaben des Forschungsinstituts GEMIT.

Bericht in der Rheinischen Post vom 09.05.2017 "Spielerische Schnäppchenjagd"

Aus dem F&E-Projekt "OFFLINESHOPPER" des Forschungsinstituts GEMIT (Hochschule Niederrhein) entstand die Start-Up-Idee "REGIONALSHOPPER" einer innovativen IT-Dienstleistung (Plattform Videos App Spiel) für den stationären, inhabergeführten Einzelhandel. Gegen öde Innenstädte.
Die innovative "Rabattschnitzeljagd" (Geoservices & Gamification) schafft Anreize für den erlebnisreichen Einkauf. Ladeninhaber und Kunden profitieren von der Wiederbelebung der Innenstadt.
REGIONALSHOPPER wurde im NUK Businessplanwettbewerb in der ersten Stufe nominiert.

Infos über alle Nominierten:
Nominees 2017 bei NUK Rheinland e.V..
Pressefotos bei NUK Rheinland e.V..

Hier geht es zum REGIONALSHOPPER Video bei youtube NUK Rheinland e.V.:
REGIONALSHOPPER youtube Video NUK Rheinland e.V..

Hier geht es zum REGIONALSHOPPER Video bei facebook NUK Rheinland e.V.:
REGIONALSHOPPER facebook Video NUK Rheinland e.V..

Die Idee hinter REGIONALSHOPPER finden Sie hier:
regionalshopper.cbrell.de.

Wer nicht zur NUK Prämierungsfeier am 21.03.2017 nach St. Augustin kommen will, kann sich die Vorabversion des Pitches hier anschauen::
REGIONALSHOPPER Pitch (vorab zum 21.03.2017) youtube.

Wirtschaft 4.0 und Gamification bei der IHK

In einem Blogbeitrag werden Möglichkeiten aufgezeigt, wie Unternehmen von Gamification profitieren können.

Hier geht es zum IHK-Blog:
5 Fragen an ... (Gamification).

Ein Bild aus dem Meisenkasten

Meisenbrutkasten ist wieder online.

An einem Meisennistkasten, der seit kurzem regelmäßig Bilder, Außen- und Innentemperatur ins Internet überträgt, können Studenten und Schüler an einem lebensnahen Beispiel zum Anfassen erleben, wie komponentenbasierte Prozesse und Industrie 4.0 funktionieren.
Der Meisenkasten ist mit WLAN, digitalen Temperatursensoren, einem scheckkartengroßen Computer, dem Raspberry Pi, einer Infrarotbeleuchtung und einer Kamera ausgestattet. Damit können auch nachts Bilder aufgenommen werden. Der Raspberry Pi erkennt mit Hilfe selbstentwickelter Bildverarbeitungssoftware, ob sich eine Meise im Kasten aufhält, und gibt dann dem Internetserver den Befehl, ein Bild zu archivieren.

Der Aufbau ist das Ergebnis mehrere studentischer Projekte im Modul Webanwendungen. In den nächsten RaspiLab-Schülerworkshops des Fachbereichs Wirtschaftswissenschaften soll die hier entwickelte Technik ebenfalls zum Einsatz kommen.

Hier kann man in den Meisenkasten schauen:
meisencam.cbrell.de.

Pressemitteilung der Hochschule Niederrhein vom 10.03.2017:
https://www.hs-niederrhein.de/news/news-detailseite/wirtschaftsinformatik-studierende-entwickeln-interaktiven-meisenkasten-16506/.

Zeitungsartikel Rheinische Post Krefeld vom 14.03.2017:
"Auf den Spuren von Heinz Sielmann ..."

In der Raspberry Pi Geek wird im Sommer die Bauanleitung für den meisenkasten erscheinen. Für das Vorläfermodell (noch mit Analog-Videotechnik) aus 2009 finden Sie hier
eine alte Bauanleitung

Meisenkamera-Internetseite aus 2011:
Meisencam aus 2011 (abgelöst durch meisencam.cbrell.de

und die damalige Internetseite aus 2009:
Meisencam aus 2009 (abgelöst durch meisencam.cbrell.de

RaspiLab Logo

RaspiLab: Studentische Projekte und Schülerworkshops - Erfahrungsbericht über den Einsatz des Raspberry Pi als Gamification-Element in der Lehre

Vortrag auf der Pi and More 9 1/2 am 14.01.2017 in der Hochschule Niederrhein, Krefeld.
Der Vortrag beschreibt die Inhalte der Formate des Schülerworkshops RaspiLab, der Lehrveranstaltung Webanwendungen und der Plattform Raspberry Pi Task Force. Er berichtet über die bis heute gemachten Erfahrungen, zeigt die positiven Aspekte auf, beleuchtet aber auch die Aufwände und Schwierigkeiten bei der Implementierung der Formate. Ebenso wird ein Ausblick gegeben, welche Aktivitäten in Zukunft folgen sollen und, in einem transferorientierten Ansatz, wie Schulen und Unternehmen die positiven Erfahrungen mit dem Raspberry Pi als Gamification-Element in ihren eigenen Kontexten nutzen können.
Auf Youtube finden Sie
das Video des kompletten Raspi-Gamification-Vortrags
Infos zum Schülerworkshop und die Vortragsunterlagen gibt es unter
raspilab.cbrell.de.
Link zur Veranstaltung Pi and More.

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